JUSTIFICACIÓN
La
informática es hoy un motor de crecimiento sobre el cual se fundamentan la
mayoría de las actividades del hombre moderno, especialmente en lo que hace
relación a la toma de decisiones. Hoy en día es indiscutible que
la informática puede contribuir a mejorar la calidad de la enseñanza y la
investigación. En la época de la información y las comunicaciones, es
bueno entender que la informática educativa ofrece un valioso potencial que no
se debe ignorar en los procesos de renovación pedagógica; si los
centros de educación no asumen su papel como vanguardia de
esta revolución del conocimiento, se puede correr el riesgo de
que se convierta en "piezas de museo" cada día más alejadas de las
necesidades, problemas e intereses del desarrollo del hombre y
la sociedad; crear y
desarrollar espacios que permitan el acceso al aprovechamiento eficiente de la
información y la cultura tecnológica necesarias para vivir en el mundo actual,
hoy en día se ha convertido en área de transversalidad obligatoria a todas las
áreas del conocimiento.
Mediante programas especiales de
enseñanza y la aplicación de software educativos para soluciones prácticas,
es como los estudiantes entran en el campo de la informática aplicada a
la solución de tareas y trabajos en el computador, así como a la
exploración de las nuevas tecnologías. Lo anterior evidencia la importancia y
razón del presente proyecto ya que favorece en los estudiantes la estimulación de la
creatividad, la experimentación y manipulación de herramientas tecnológicas, el
trabajo en grupo permitiendo la socialización y la curiosidad y espíritu de
investigación.
La formación y actualización en el área de
informática, está aún muy distante del nivel que se necesita para que, en la
sociedad, los computadores sean usados más allá de la mera función de
las máquinas de escribir y las calculadoras. De ahí la urgente
necesidad de capacitar en informática para que se pueda sacar el máximo
provecho de estas nuevas tecnologías practicas, que enriquecen la
calidad del proyecto de vida.
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer los conocimientos
en tecnología a través de la exploración
de algunos software educativos por parte de los estudiantes del centro
educativo La Recogida para su uso y aplicación en las asignaturas de matemáticas,
lenguaje e informática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Explorar los software educativos Zebran, Descubre que está haciendo, Childsplay-1.5.1, Lenguaje y Tux Paint.
- Identificar las características, habilidades y competencias adquiridas a partir de la exploración de cada software de acuerdo a las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática.
- Diseñar en Excel un banco de software educativos registrando sus características, las habilidades practicadas y las competencias adquiridas.
- Motivar a los estudiantes al uso y aplicación de cada uno de los sofware explorados en cada una de las asignaturas.
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