jueves, 27 de diciembre de 2012

PROYECTO DE AULA: Evaluación del Proyecto

EVALUACIÓN DEL PROYECTO


PROYECTO DE AULA: Aprendizajes y Conclusiones


APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

·         La exploración de los software educativos dio lugar a la aplicación, apropiación y evaluación de los conocimientos adquiridos de una manera dinámica e interactiva, los estudiantes demostraron entusiasmo y motivación en el desarrollo de cada una de las aplicaciones de los software y cada uno de ellos fue su propio evaluador colocando a prueba sus habilidades y competencias.

·         El diseño de las matrices en el programa de Excel permitió a través de los software, condesar las características, habilidades y competencias que se alcanzaron en cada una de las asignaturas trabajadas, además los estudiantes aplicaron sus conocimientos en el manejo de Excel.

·         En general de acuerdo a la edad y el grado, se evidenciaron diferentes tipos de niveles que evaluaron cada elemento identificado en la matriz, lo cual se convirtió en una importante herramienta de valoración para el docente

·         El proyecto “InvesTICgando y aplicando las Tic en mi escuela” dio apertura a nuevas formas de abordar el conocimiento impartido en las clases magistrales; las jornadas desarrolladas abrieron paso a la inclusión y apropiación de las TIC en cada una de las asignaturas trabajadas, facilitando el acceso y evaluación de los aprendizajes.


 BIBLIOGRAFÍA

HORTA NAVARRO. Miagros. (2008). La informática en función del estudio independiente de los estudiantes. Extraído el 2 de Noviembre desde: http://www .monografías.com/trabajos22/plan-estudio-informatica/plan-estudioinformatica.sht ml
LOPEZ DIAZ. Concepción (2010). Relaciones Sociales en la Escuela. Extraído el 29 de Octubre de 2012 desde: http://www.csicsif.es/ andalucia/modules/mod_ ense/revista/pdf/Numero_37/CONCEPCION_LOPEZ_2.pdf
RAMÓN GÓMEZ José (2004). Las TIC en la educación. Extraído el 1 de Noviembre de 2012 desde: http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm
SOLAYA BATISTA. David. (2010). ¿Que es el Software educativo?. Extraído el 15 Octubre de 2012 desdehttp://publicalpha.com/%c2%bfque-es-el-software educativo/


sábado, 22 de diciembre de 2012

PROYECTO DE AULA: Resultados II


RESULTADOS II

A continuación se muestran en representación de cada grado algunas matrices diseñadas por los estudiantes con la ayuda del docente:










·         Cada una de las jornadas desarrolladas propicio la motivación en los estudiantes, para el uso y aplicación de los software explorados en cada una de las asignaturas en el próximo año y darle continuidad al proyecto con los nuevos estudiantes.

PROYECTO DE AULA: Resultados


RESULTADOS
Se lograron los objetivos propuestos involucrando a todos los estudiantes del centro educativo y al docente, de tal manera que se adquirieron y fortalecieron conocimientos relacionados con la informática y manejo de algunos software educativos, siendo utilizados en cada una de las asignaturas correspondientes.  La aprehensión de los conocimientos se desarrollo de manera interactiva, llamativa y dinámica, facilitando el desarrollo de las habilidades y competencias planteadas en el proyecto.

·   Junto con el docente todos los estudiantes  exploraron los software educativos Zebran, Descubre que está haciendo, Childsplay-1.5.1, Lenguaje y Tux Paint, aplicado de manera dinámica y lúdico-pedagógica los conocimientos adquiridos en las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática. 
     
    

·         Se identificaron las siguientes características, habilidades y competencias promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·         Didácticas
·         Practicas (fácil manejo)
·         Interactivas
·         Motivacionales
·          
Habilidades practicadas:
·         Lógico Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·         Lingüísticas y comunicativas (Fonética, Relación)
·         Espaciales e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)

Competencias Adquiridas:
·         Desarrollo de operaciones
·         Interpretación de imágenes
·         Representación de ideas
·         Desarrollo lógico
·         Escritura
·         Lectura
·         Creatividad
·         Manejo de herramientas

·      Después de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos registrando en nombre del software, características identificadas, las habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales inductorios.  
     Las matrices se diseñaron de tal forma que se pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color: 

·         Se identificaron las siguientes características, habilidades y competencias promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·         Didácticas
·         Practicas (fácil manejo)
·         Interactivas
·         Motivacionales
·          
Habilidades practicadas:
·         Lógico Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·         Lingüísticas y comunicativas (Fonética, Relación)
·         Espaciales e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)

Competencias Adquiridas:
·         Desarrollo de operaciones
·         Interpretación de imágenes
·         Representación de ideas
·         Desarrollo lógico
·         Escritura
·         Lectura
·         Creatividad
·         Manejo de herramientas

·         Después de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos registrando en nombre del software, características identificadas, las habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales inductorios.  
Las matrices se diseñaron de tal forma que se pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color:

MORADO:  Se relaciona con nivel poco desarrollado
AZUL:          Se relaciona con nivel básico
VERDE:      Se relaciona con nivel alto
NARANJA:  Se relaciona con nivel superior


PROYECTO DE AULA: Matriz de Actividades

MATRIZ DE ACTIVIDADES



lunes, 17 de diciembre de 2012

PROYECTO DE AULA: Relación con el PEI mediante el desarrollo de Competencias


RELACIÓN CON EL PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL, MEDIANTE EL
DESARROLLO DE COMPETENCIAS


Esta propuesta aporta al desarrollo del componente académico del Proyecto Educativo Institucional de la I.E Nuestra Señora del Rosario, a quien se está asociado, logrando un trabajo transversal que involucra todos los grados. Adicionalmente, por ser una sede que funciona bajo el modelo Escuela Nueva, las competencias no se discriminarán por grados.
Según los estándares de competencias del Ministerio de Educación Nacional para el manejo de la Tecnología e Informática, la propuesta apunta al desarrollo en:

 Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).

 Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades.

·     Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.

·  Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.

·   Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.

·   Analizo artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales.

·         Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la información.

·         Sigo las instrucciones de los manuales de utilización de productos tecnológicos.

·     Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).

·       Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como esquemas, dibujos y diagramas, entre otros.

PROYECTO DE AULA: Marco Conceptual y Marco Metodológico


MARCO CONCEPTUAL
Para llevar a cabo el presente proyecto, fue necesario partir de la siguiente fundamentación teórica:

DEFINICIÓN DE LAS TIC
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
Las TIC conforman un sistema integrado por:
·         Las telecomunicaciones
·         La informática
·         La tecnología audiovisual

LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia,  no presencial y del  autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender
La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdroms, presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de documentación, producción de un periódico de clase o de centro, realización de proyectos como web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o países, etc.
Podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es  capaz de decir cómo se responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.
SOFTWARE EDUCATIVO
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción

 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

  • Permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  •  Son interactivos Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.      
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada un y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.


TIPOS DE SOFWARE EDUCATIVO

Según su naturaleza informática, se categorizan como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula


MARCO METODOLÓGICO
El docente conjuntamente con los estudiantes, exploraron cada uno los 5 software educativos seleccionados, eligiendo un día específico de acuerdo a la asignatura para trabajar uno a la vez. Los estudiantes orientados por el docente manejaron cada una de las aplicaciones del software, poniendo en práctica los conocimientos adquiridos en la clase magistral e identificando las características, las habilidades y competencias desarrolladas al utilizar el respectivo software.

Finalizada la sesión con la ayuda del docente cada estudiante diseñó una matriz de Excel donde registró el nombre del software, características del software, habilidades practicadas y competencias adquiridas.