MARCO CONCEPTUAL
Para llevar a cabo el presente proyecto, fue
necesario partir de la siguiente fundamentación teórica:
DEFINICIÓN DE LAS TIC
Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de
tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a
otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías
para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información
de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y
elaborar informes.
Las TIC conforman un
sistema integrado por:
·
Las
telecomunicaciones
·
La informática
·
La tecnología audiovisual
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Las nuevas
tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas:
como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al
aprendizaje.
En el estado actual
de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje
en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y
adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil
a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua
cuando sean adultos.
Se consideran que las
tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una
herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y
del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a
través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de
ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza
tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas
tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al
aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas
en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas
necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La
integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las
tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de
evolución personal y profesional como un “saber aprender
La búsqueda y el
tratamiento de la información inherente a estos objetivos de formación
constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente
uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara de Internet
ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos
elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en red,
constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a
los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto
escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o
de información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdroms,
presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría,
foros de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las
actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de
documentación, producción de un periódico de clase o de centro, realización de
proyectos como web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o
países, etc.
Podrán utilizarse las
nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no
se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al
alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un
lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno
inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se
responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas
sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.
SOFTWARE EDUCATIVO
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a
partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias
(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
- Permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- Son interactivos Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada un y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
TIPOS DE SOFWARE
EDUCATIVO
Según su naturaleza
informática, se categorizan como:
-De consulta: Como por ejemplo los
atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son
aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le
permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto
cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante
reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los
errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de
ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”
entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o
procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros
y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el
usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos
verdaderos.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas
didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Función informativa: La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los
programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con
todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción
del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas
y progresos.
Función motivadora. Generalmente los
estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo,
ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora. La interactividad
propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora.
Los
programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva. Dado que los
computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística. Mediante el uso de
los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica. Trabajar con los
computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula
MARCO METODOLÓGICO
El docente conjuntamente con los estudiantes,
exploraron cada uno los 5 software educativos seleccionados, eligiendo un día específico
de acuerdo a la asignatura para trabajar uno a la vez. Los estudiantes orientados
por el docente manejaron cada una de las aplicaciones del software, poniendo en
práctica los conocimientos adquiridos en la clase magistral e identificando las
características, las habilidades y competencias desarrolladas al utilizar el
respectivo software.
Finalizada la sesión con la ayuda del docente cada
estudiante diseñó una matriz de Excel donde registró el nombre del software,
características del software, habilidades practicadas y competencias adquiridas.
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