sábado, 22 de diciembre de 2012

PROYECTO DE AULA: Resultados


RESULTADOS
Se lograron los objetivos propuestos involucrando a todos los estudiantes del centro educativo y al docente, de tal manera que se adquirieron y fortalecieron conocimientos relacionados con la informática y manejo de algunos software educativos, siendo utilizados en cada una de las asignaturas correspondientes.  La aprehensión de los conocimientos se desarrollo de manera interactiva, llamativa y dinámica, facilitando el desarrollo de las habilidades y competencias planteadas en el proyecto.

·   Junto con el docente todos los estudiantes  exploraron los software educativos Zebran, Descubre que está haciendo, Childsplay-1.5.1, Lenguaje y Tux Paint, aplicado de manera dinámica y lúdico-pedagógica los conocimientos adquiridos en las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática. 
     
    

·         Se identificaron las siguientes características, habilidades y competencias promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·         Didácticas
·         Practicas (fácil manejo)
·         Interactivas
·         Motivacionales
·          
Habilidades practicadas:
·         Lógico Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·         Lingüísticas y comunicativas (Fonética, Relación)
·         Espaciales e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)

Competencias Adquiridas:
·         Desarrollo de operaciones
·         Interpretación de imágenes
·         Representación de ideas
·         Desarrollo lógico
·         Escritura
·         Lectura
·         Creatividad
·         Manejo de herramientas

·      Después de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos registrando en nombre del software, características identificadas, las habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales inductorios.  
     Las matrices se diseñaron de tal forma que se pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color: 

·         Se identificaron las siguientes características, habilidades y competencias promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·         Didácticas
·         Practicas (fácil manejo)
·         Interactivas
·         Motivacionales
·          
Habilidades practicadas:
·         Lógico Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·         Lingüísticas y comunicativas (Fonética, Relación)
·         Espaciales e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)

Competencias Adquiridas:
·         Desarrollo de operaciones
·         Interpretación de imágenes
·         Representación de ideas
·         Desarrollo lógico
·         Escritura
·         Lectura
·         Creatividad
·         Manejo de herramientas

·         Después de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos registrando en nombre del software, características identificadas, las habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales inductorios.  
Las matrices se diseñaron de tal forma que se pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color:

MORADO:  Se relaciona con nivel poco desarrollado
AZUL:          Se relaciona con nivel básico
VERDE:      Se relaciona con nivel alto
NARANJA:  Se relaciona con nivel superior


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