RESULTADOS
Se lograron los
objetivos propuestos involucrando a todos los estudiantes del centro educativo
y al docente, de tal manera que se adquirieron y fortalecieron conocimientos
relacionados con la informática y manejo de algunos software educativos, siendo
utilizados en cada una de las asignaturas correspondientes. La aprehensión de los conocimientos se
desarrollo de manera interactiva, llamativa y dinámica, facilitando el
desarrollo de las habilidades y competencias planteadas en el proyecto.
· Junto
con el docente todos los estudiantes exploraron
los software educativos Zebran, Descubre que está haciendo, Childsplay-1.5.1,
Lenguaje y Tux Paint, aplicado de manera dinámica y lúdico-pedagógica los
conocimientos adquiridos en las asignaturas de matemáticas, lenguaje e
informática.
·
Se
identificaron las siguientes características, habilidades y competencias
promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las
asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·
Didácticas
·
Practicas
(fácil manejo)
·
Interactivas
·
Motivacionales
·
Habilidades
practicadas:
·
Lógico
Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·
Lingüísticas
y comunicativas (Fonética, Relación)
·
Espaciales
e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)
Competencias
Adquiridas:
·
Desarrollo
de operaciones
·
Interpretación
de imágenes
·
Representación
de ideas
·
Desarrollo
lógico
·
Escritura
·
Lectura
·
Creatividad
·
Manejo
de herramientas
· Después
de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los
estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos
registrando en nombre del software, características identificadas, las
habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron
las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales
inductorios.
Las matrices se diseñaron de tal forma que se
pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento
mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color:
·
Se
identificaron las siguientes características, habilidades y competencias
promovidas, a partir de la exploración de cada software de acuerdo las
asignaturas de matemáticas, lenguaje e informática:
Características:
·
Didácticas
·
Practicas
(fácil manejo)
·
Interactivas
·
Motivacionales
·
Habilidades
practicadas:
·
Lógico
Matemáticas (Operaciones, Memoria, Cantidades)
·
Lingüísticas
y comunicativas (Fonética, Relación)
·
Espaciales
e Informáticas (Interpretación, Representación, Creación)
Competencias
Adquiridas:
·
Desarrollo
de operaciones
·
Interpretación
de imágenes
·
Representación
de ideas
·
Desarrollo
lógico
·
Escritura
·
Lectura
·
Creatividad
·
Manejo
de herramientas
·
Después
de la exploración de cada uno de los software, con la ayuda del docente los
estudiantes diseñaron en Excel su propio banco de software educativos
registrando en nombre del software, características identificadas, las
habilidades practicadas y competencias adquiridas. Así mismo se identificaron
las competencias alcanzadas respecto a los aspectos computacionales
inductorios.
Las matrices se diseñaron de tal forma que se
pueda apreciar a través de colores el grado de nivel alcanzado en cada elemento
mencionado anteriormente por cada uno de los estudiantes, donde el color:
MORADO: Se relaciona con
nivel poco desarrollado
AZUL: Se relaciona con
nivel básico
VERDE: Se relaciona con
nivel alto
NARANJA: Se relaciona con
nivel superior
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